Teoria do Design 2

Profª Fabiane Lima
fabianelim@gmail.com

Universidade Tecnológica Federal do Paraná — 2017

Desenhe uma bicicleta de memória...

Nesta disciplina

  • Reflexões sobre o Design — no Brasil e no mundo — como construção sócio-histórica.
  • Pesquisa e análise de artefatos em suas interações culturais e estilísticas.
  • História do Design no contexto do desenvolvimento das sociedades industriais e pós-industriais.
  • Conceitos e valores nos movimentos e escolas de Design, a partir dos anos 1960.

O que é design?

Design

Do latim, "designare": desenhar um símbolo. Pode significar plano, desígnio, intenção, configuração, arranjo, estrutura; designar, dar propósito a, desenhar, projetar. Mesma raiz etimológica de "signo".

(CARDOSO, 2008)
"As palavras 'design', 'máquina', 'técnica' e 'arte' têm uma relação muito próxima entre si: um conceito é impensável sem os outros [...] A sociedade burguesa moderna separou rigidamente o mundo das artes do mundo da tecnologia e das máquinas e, em certo sentido, a cultura foi dividida em dois ramos alienados um dos outros [...]. Assim, 'design' atualmente indica qualquer situação em que a arte e a técnica (aí inclusos o pensamento analítico e científico) combinam forças para facilitar o caminho para uma nova cultura."
(FLUSSER, 1995)

O que é design?

Alexandre Wollner

Práticas & conhecimentos

  • Design como atividade artística, em que é valorizado no profissional o seu compromisso como artífice, com a fruição do uso.
  • Design como planejamento em que o designer tem compromisso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica.
  • Design como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a especificação de matéria-prima, passando pela produção à utilização e ao destino final do produto.

(NIEMEYER, 2007)

Trata-se de uma interdisciplina cujos profissionais atuam em áreas limítrofes à arquitetura, engenharia, artesanato, artes plásticas e, mais recentemente, à computação.

Pra que serve o design?

Funções do Design

“Os aspectos essenciais das relações dos usuários com os produtos industriais são as funções dos produtos, as quais se tornam perceptíveis no processo de uso e possibilitam a satisfação de certas necessidades”.
(LÖBACH, 2000)

Função prática

São funções práticas todas as relações entre um produto e seus usuários que se situam no nível orgânico-corporal, isto é, fisiológicas.

"O objetivo principal do desenvolvimento de produtos é criar as funções práticas adequadas para que mediante seu uso possam satisfazer as necessidades físicas. As funções práticas dos produtos preenchem as condições fundamentais para a sobrevivência do homem e mantêm a sua saúde física."
(LÖBACH, 2000)

Função estética

A função estética é a relação entre um produto e um usuário no nível dos processos sensoriais. É um aspecto psicológico da percepção sensorial durante o seu uso.

"Toda aparência material do ambiente, percebido através dos sentidos, é acompanhada de sua função estética. Ela está atrelada à configuração do objeto à aparência do produto industrial. Visto que a aparência do produto atua positiva ou negativamente sobre o usuário ou sobre o observador, ela provoca um sentimento de aceitação ou rejeição do produto."
(LÖBACH, 2000)

O uso sensorial de produtos industriais depende da percepção consciente das suas características estéticas.

A função estética dos produtos promove a sensação de bem-estar, identificando o usuário com o produto, durante o processo de uso.

Função simbólica

Um objeto tem função simbólica quando a espiritualidade do usuário é estimulada pela percepção deste objeto, ao estabelecer ligações com suas experiências e sensações anteriores.

A função simbólica deriva dos aspectos estéticos do produto, o que por vezes tornas as funções estética e simbólica interdependentes.

"Quando um determinado grupo de pessoas que possui um status social bem definido prefere e utiliza exclusivamente um tipo de produto industrial, pode-se dizer que esse produto passa a representar o status do usuário."
(LÖBACH, 2000)

Recapitulando...

  • Função prática: nível orgânico
  • Função estética: nível sensorial
  • Função simbólica: nível psicossocial

Fatores condicionantes de significado

"...significado, em última instância, reside unicamente na percepção dos usuários (sendo quem faz, o autor ou criador, considerado usuário também). Sem um sujeito capaz de atribuir significado, o objeto não quer dizer nada; ele apenas é. A apreensão de todos os fatores citados deriva da relação entre usuários e artefatos, numa troca de informações e atribuições que se processa de modo contínuo. Em última instância, é a comunidade que determina o que o artefato quer dizer."
(CARDOSO, 2012. p. 62)

Objeto != Artefato

Artefato: do latim, "artefactus", feito com arte — feito pelas mãos de alguém. Mesma raiz etimológica de "artificial", o que não é natural.

Situação material
do objeto

  • Uso
  • Entorno
  • Duração

Uso

Relaciona-se com a função para a qual foi projetado o objeto, sem se restringir a ela.

"'Uso' é uma palavra que abrange noções interligadas de operacionalidade, funcionalidade e aproveitamento. Nesse sentido, aproxima-se da palavra 'função', comumente empregada para descrever o papel a ser desempenhado por um artefato nas relações sociais. Contudo, a palavra uso é mais adequada, porque não pressupõe que um artefato qualquer tenha uma única vocação, como é frequentemente o caso quando se fala em sua 'função'."
(CARDOSO, 2012. p. 63)

Bicicleta

Cocaína

Vibrador

Entorno

O entorno tem impacto menos explícito, em relação de interdependência com o uso e a duração.

Shopping Estação

Pallet

Container

Duração

Relacionado à condição física dos artefatos.

"Para entender o significado de um artefato com qualquer profundidade é preciso saber o que já se passou com ele ou, no caso de um artefato móvel, por onde ele passou. A existência de qualquer objeto decorre dentro de um ciclo de vida que comporta desde sua criação até sua destruição. Quanto mais tempo ele consegue resistir - ou seja, manter-se íntegro e reconhecível - maior será a chance de incidirem sobre ele mudanças de uso e de entorno."
(CARDOSO, 2012. p. 66)

Fusca

Verbete sobre a CCE na Desciclopédia

Disco de vinil

Arcos da Lapa

Percepção do objeto

  • Ponto de vista
  • Discurso
  • Experiência

Ponto de vista

Diz respeito ao ponto de referência a partir
do qual o objeto é analisado.

"Sempre que se investiga o significado de um artefato, é preciso perguntar: quem olha? A partir de onde? Procurando o quê?"
(CARDOSO, 2012. p. 68)

Café

Camaro

Banqueta W. W. Stool — Phillipe Stark

Discurso

Refere-se ao modo como o ponto de vista
de cada um encontra sua tradução para outros.

"Se eu for uma pessoa muito independente, posso descobrir por conta própria o ponto de vista que me convém, mas como faço para comunicar essa minha preferência a outras pessoas com as quais, porventura, eu queira dividir minha experiência? Torna-se necessário representar a experiência por meio de linguagens (verbais, visuais ou outras), e as representações necessariamente agregam sentidos e afetam a compreensão do artefato."
(CARDOSO, 2012. p. 68)

Camiseta Star Wars

Adesivo da Apple

Abercrombie & Fitch:
"Fat, ugly people shouldn’t buy our clothes"

Experiência

Condicionada ao repertório pessoal
de quem interage com o objeto.

"Quando se fala em experiência, a referência é aquilo que é íntimo e imediato na relação de cada um com o artefato em mãos."
(CARDOSO, 2012. p. 69)

Sintetizador Korg

Filatelia

Camiseta do São Paulo Futebol Clube — 1992

Todos esses fatores operam juntos e funcionam dentro da lógica e do devir do TEMPO, ou seja: possuem significados passíveis de mudança.

  • Propósito: sujeito ao uso
  • História: sujeita à duração
  • Permanência: sujeita ao entorno
  • Atenção: sujeita ao ponto de vista
  • Consagração: sujeita ao discurso
  • Memória: sujeita à experiência

Memória

"A capacidade de lembrar o que já se viveu ou aprendeu e relacionar isso com a situação presente é o mais importante mecanismo de constituição e preservação da identidade de cada um."
(CARDOSO, 2012. p. 73)
"Memória é a experiência deslocada do seu ponto de partida na vivência imediata."
(CARDOSO, 2012. p. 74)
"A memória é falha. [...] a memória humana não é um banco de informações no qual depositamos experiências para depois as retirarmos intactas."
(CARDOSO, 2012. p. 75)
"Mais do que a simples ação de recuperar uma vivência, a memória é um processo de reconstituição do passado pelo confronto com o presente e pela comparação com outras experiências paralelas."
(CARDOSO, 2012. p. 75)
"A identidade está em fluxo constante e sujeita a transformações, equivalendo a um somatório de experiências, multiplicadas pelas inclinações e divididas pelas memórias. Quando se pensa que o sujeito existe, ao longo de sua vida, rodeado por enunciados e informações, produtos e marcas, design e projeto, começa-se a ter uma noção das múltiplas maneiras em que memória e identidade podem interagir para mudar nossa visão do mundo material e condicionar nossa relação com os artefatos que nos cercam."
(CARDOSO, 2012. p. 92)

Para a próxima aula:

Ler o texto "CONTEXTO, MEMÓRIA, IDENTIDADE: o objeto situado no tempo espaço" de Rafael Cardoso —
disponível neste link.

Referências [1/2]

  • CARDOSO, Rafael. Uma Introdução à História do Design. São Paulo: Blucher, 2008.
  • CARDOSO, Rafael. Design Para Um Mundo Complexo.
    São Paulo: Cosac Naify, 2012.
  • FLUSSER, Vilém. "On the Word Design: An Etymological Essay". In: Design Issues, v. 11, n. 3. Massachussets: The MIT Press, 1995. p. 50-53. Disponível em: [link]

Referências [2/2]

  • HOLLIS, Richard. Design Gráfico: uma história concisa. Tradução de Carlos Daudt. São Paulo: Martins Fontes, 2000.
  • LÖBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. Traduçnao de Freddy Van Camp. São Paulo: Edgard Blücher, 2000.
  • NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: Origens e instalação. Rio de Janeiro: 2AB, 2007.