Webdesign

Profª Fabiane Lima
fabianelim@gmail.com

Universidade Tecnológica Federal do Paraná — 2017

DESIGN RUIM MATA

Em 19 de junho de 2016, o ator Anton Yelchin morreu vítima de uma falha projetual. Ele foi atropelado por seu próprio carro, um Jeep Grand Cherokee cujo câmbio não deixava claro aos motoristas se o carro estava mesmo em ponto-morto.

O câmbio do modelo do carro de Yelchin engatava a marcha e retornava à posição central, sem ficar na posição da marcha escolhida como um carro de câmbio comum. A única pista visual de que o carro estava em ponto-morto era uma luzinha acesa no câmbio.

Na Noruega, seis ciclistas tomaram limpadores multiuso por engano e foram parar no hospital, achando se tratar de uma bebida energética.

Pode parecer que as pessoas vítimas desses enganos sejam idiotas, mas por vezes esses produtos são vendidos lado a lado no mercado.

Mas professora, um site nunca vai matar alguém.

Ou vai?

Problemas que um sistema digital mal projetado podem provocar:

  • Cores berrantes engatilhando ataques de epilepsia fotosensível.
  • Sites institucionais com informações erradas ou desatualizadas.
  • Exclusão de pessoas com necessidades especiais de serviços públicos e educação.
  • Levar o usuários a fazer coisas que não eram sua intenção — compras por engano, por exemplo.

Uma garotinha com câncer morreu porque o software usado para gerenciar o histórico dos pacientes era muito ruim, e nem 10 anos de experiência dos enfermeiros que a tratavam pôde evitar o erro.

Experiência de usuário e usabilidade

Experiência de usuário

Muitas vezes chamada de UX, é uma abordagem ao design de mídias interativas que coloca ênfase especial no lado humano da Interação Humano-Computador, para além da usabilidade.

Se a usabilidade consiste no desenho e na execução do trajeto e sinalização de uma estrada, a UX é a viagem propriamente dita, incluindo aí as sensações provocadas no usuário pelas coisas que ele encontra durante esse trajeto.

Usabilidade

"Usabilidade é um atributo de qualidade que diz respeito a quão fácil de usar uma interface é.
A palavra 'usabilidade' também se refere aos métodos para melhorar a facilidade de uso [ease-of-use] durante o processo de design."
(NIELSEN, 2012)

Os cinco componentes da usabilidade

  • Aprendizagem/apreensibilidade: Quão fácil é para o usuário cumprir tarefas da primeira vez que se depara com elas?
  • Eficiência: Uma vez que o usuário aprendeu como faz, em que velocidade ele cumpre uma tarefa?
  • Memorização: Quando os usuários retornam a um produto depois de um período sem fazer uso dele, quão facilmente ele recupera a proficiência em executar a tarefa?
  • Robustez/Erros: Quantos erros um usuário comete, quão graves são esses erros, e quão facilmente ele se recupera deles?
  • Satisfação: Quão agradável é usar o produto?

Utilidade

O produto provê as necessidades do usuário?

Usabilidade e utilidade estão integrados: pouco importa se o produto é fácil de usar se ele não faz o que o usuário quer.

Usabilidade + Utilidade

=

Eficiência

Na internet, usabilidade é crucial. Se um site não é fácil de usar, as pessoas vão embora.

O tempo do usuário vale ouro. Ele não vai gastar esse tempo precioso tentando descobrir como uma interface funciona se há literalmente milhões de outros sites que podem servi-lo melhor.

  • Num projeto de e-commerce, usabilidade significa vendas.
  • Num projeto de intranet, usabilidade significa produtividade dos funcionários.

Problemas

Problemas comuns de usabilidade que afetam diretamente a experiência de uso:

  • Contraste, tamanho de fonte
  • Uso de imagens
  • Organização do conteúdo
  • Menus e links
  • URLs
  • Acessibilidade
  • Site lento
  • Inconsistência visual

Como medir a usabilidade de um produto?

  • Conversar com uma amostra representativa de usuários.
  • Pedir a esses usuários que realizem tarefas-chave dentro do sistema.
  • Observar o que os usuários fazem, como fazem, onde conseguem cumprir a tarefa, onde têm dificuldade.

As 10 Heurísticas de Nielsen

Visibilidade do status do sistema

O sistema deve sempre manter os usuários informados do que está acontecendo, através de feedback apropriado dentro de tempo razoável.

Correspondência entre
o sistema e o mundo real

O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares em vez de termos técnicos. Seguir as convenções do mundo real, fazer a informação aparecer naturalmente e em uma ordem lógica.

Controle do usuário e liberdade

É comum que usuários façam escolhas por engano dentro do sistema e precisem de uma saída de emergência.

Consistência e padrões

Usuários nunca devem ter que adivinhar se palavras, situações ou ações querem dizer a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma.

Prevenção de erros

Melhor que boas mensagens de erro é não precisar delas. Convém eliminar situações que conduzem ao erro e pedir confirmação do usuário antes de prosseguir.

Reconhecer em vez de recordar

Evite fazer o usuário se fiar na memória e torne suas opções e informações visíveis.

Flexibilidade e eficiência de uso

O sistema deve ser eficiente tanto para usuários novatos quanto para experientes. Permita ao usuário tomar atalhos.

Estética e design minimalista

Evite informação irrelevante. Nem tudo precisa ficar visível o tempo todo.

Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros

Mensagens de erro devem ser claras e concisas, explicar onde está o problema e sugerir soluções.

Ajuda e documentação

Às vezes é necessário que o sistema seja documentado. Esse tipo de informação deve ser facilmente acessível, focada na tarefa do usuário, e concisa.

Acessibilidade

É a possibilidade de todas as parcelas de uma determinada população terem acesso a um lugar ou interface.

Na informática, consiste em padrões de desenvolvimento que permitam o acesso a todos os recursos de um sistema a todas as pessoas, independente de serem portadoras de algum tipo de deficiência ou não.

  • Leitores de tela
  • Sintetizadores de voz
  • Teclados virtuais

Análise da interface
do Pergamum

O Pergamum é um sistema de gerenciamento de acervo de bibliotecas utilizado por cerca de 8 mil instituições em todo o Brasil. Existe desde 1997, e a sede da empresa que o desenvolve fica no câmpus da PUCPR.

O relatório deve ser entregue através deste formulário do Google Docs — indisponível para acesso após a meia-noite.

O relatório deve conter

  • Quais são os pontos positivos e os pontos negativos da interação com esse sistema?
  • Quais são os recursos mais usados, e quais não merecem tanto destaque?
  • Que outros recursos o sistema poderia ter e atualmente não possui?
  • Como é a experiência de uso do Pergamum?
  • Como o sistema se sai quando analisado do ponto de vista das heurísticas de Nielsen?
  • Como o Pergamum se encaixa dentro dos cinco componentes da usabilidade?

Referências

  • GROEGER, Lena. "The Deadly Results of Flawed Design". Digg.com. 10 de agosto de 2016. Disponível em: link
  • NIELSEN, Jakob. "Usability 101: Introduction to Usability". Nielsen Normal Group. 4 de janeiro de 2012. Disponível em: link
  • NIELSEN, Jakob. "10 Usability Heuristics for User Interface Design". Nielsen Normal Group. 1 de janeiro de 1995. Disponível em: link
  • PARISI Fernanda; WERLE, Daniel R. UX Canvas. Disponível em: link

Referências

  • PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação humano computador. São Paulo: Bookman, 2007.
  • SHARIAT, Jonathan. "How Bad UX Killed Jenny". Medium. 9 de outubro de 2014. Disponível em: link
  • STEVENSON, John. "Six riders hospitalised after mistaking detergent for energy drink". Road.cc. 1 de setembro de 2014. Disponível em: link