História das Artes Gráficas

Profª Fabiane Lima
fabianelim@gmail.com

Universidade Tecnológica Federal do Paraná — 2016

Computação Gráfica

A Computação no Design e o Design na Computação

Introdução

Breve História da Computação

A industrialização trouxe a necessidade de um poder de cálculo cada vez maior.


Máquina diferencial, 1822

Tecnologia existente por vezes exige a tecnologia nova, e diante dessa necessidade o cálculo foi se aperfeiçoando enquanto técnica e disciplina.


Máquina tabuladora Hollerith, 1890

Os avanços da eletrônica permitiram a criação de novos tipos de máquinas calculadoras para usos cada vez mais diferenciados.


Colossus, 1943

O advento da programação de alto nível agilizou o processo de desenvolvimento de software.


Grace Hopper e o UNIVAC, anos 1950

Com o tempo, a interação com essas máquinas mudou de um ambiente puramente textual para um ambiente gráfico e metafórico.


Xerox Star, 1980

Gráficos gerados por computador

O termo "Computer Graphics" é creditado a William Fetter e Verne Hudson. Atribui-se a autoria a Fetter, mas o mesmo relata que foi Hudson quem primeiro usou o termo em 1959.

Os precursores da computação gráfica eram máquinas que exibiam dados em tempo real a respeito de aeronaves detectadas por radar e monitores de tubos de raios catódicos.

John Whitney fala sobre seu trabalho com computação gráfica na IBM

Nos anos 1960, Ivan Sutherland introduziu conceitos de gráficos interativos e de interface gráfica de usuário na computação com sua tese de doutorado sobre o Sketchpad, um dos projetos sistemas de CAD (Computer Aided Design).

Computer Ballet

As características desses primeiros gráficos — rudimentares se compararmos aos de hoje — ajudaram a formar uma estética que se tornou popular e sinônimo de computador na cultura popular com o uso cada vez mais difundido dessas técnicas no cinema e na TV a partir dos anos 1970. Nessa época a computação experiencia em seu desenvolvimento um aumento do poder de processamento, miniaturização dos componentes e consequente baixo preço.

40 Year Old 3D Computer Graphics (Pixar, 1972)

Interfaces Gráficas de Usuário (GUI)

Nos anos 1970 e início dos 1980, a introdução da GUI era inicialmente vista com descrença, como algo infantil. No entanto, tanto este fator quando o barateamento dos componentes fez com que os computadores se tornassem cada vez mais populares (e baratos).

"Ora, o acoplamento entre esses três campos [usuário, tarefa e artefatos] ocorre pela interface. Temos que levar em conta que interface não é uma "coisa", mas o espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ação. É exatamente este o domínio central do design.

(BONSIEPE, 1997. p. 12)

A interface revela o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo das informações. A interface transforma objetos em produtos. A interface transforma sinais e informação interpretável. A interface transforma simples presença física [...] em disponibilidade."

(BONSIEPE, 1997. p. 12)
"uma interface homem-máquina designa o conjunto de programas e aparelhos materiais que permitem a comunicação entre um sistema informático e seus usuários humanos."
(LÉVY, 1993. p. 176)

Interface do Workbench, ambiente de usuário do Amiga OS

Alguns precursores

O desgaste do modelo funcionalista a partir de meados dos anos 1960 e 1970 em junção com a introdução da computação no design fez com que as limitações da máquina fossem adotadas como parte da estética digital de uma nova linguagem gráfica que estava surgindo.

Frame do filme "Tron" [1982]

"The Spiritual Double", pôster autobiográfico de April Greiman, uma das primeiras designers a usar computadores no design [1982]

Capa do disco "Electric Café/Tecnopop" de Kraftwerk, de Rebecca Allen [1986]

Pôster tipográfico de Neville Brody [anos 1990]

Fontes digitais de Zuzana Licko

Seminário

Em grupos de 4 a 5 pessoas, escrever e apresentar em sala um ensaio sobre os aspectos formais, sociais e históricos da tecnologia e as artes gráficas.

Apresentação e entrega: 29 de novembro.

Referência

  • BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Tradução de Cláudio Dutra. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997.
  • DENIS, Rafael C. Uma Introdução à História do Design. São Paulo: Edgard Blütcher, 2000.
  • LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. Tradução de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
  • LUCENA JR., Alberto. Arte da Animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2002.