Profª Fabiane Lima
fabianelim@gmail.com
A Computação no Design e o Design na Computação
A industrialização trouxe a necessidade de um poder de cálculo cada vez maior.
Tecnologia existente por vezes exige a tecnologia nova, e diante dessa necessidade o cálculo foi se aperfeiçoando enquanto técnica e disciplina.
Os avanços da eletrônica permitiram a criação de novos tipos de máquinas calculadoras para usos cada vez mais diferenciados.
O advento da programação de alto nível agilizou o processo de desenvolvimento de software.
Grace Hopper e o UNIVAC, anos 1950Com o tempo, a interação com essas máquinas mudou de um ambiente puramente textual para um ambiente gráfico e metafórico.
O termo "Computer Graphics" é creditado a William Fetter e Verne Hudson. Atribui-se a autoria a Fetter, mas o mesmo relata que foi Hudson quem primeiro usou o termo em 1959.
Os precursores da computação gráfica eram máquinas que exibiam dados em tempo real a respeito de aeronaves detectadas por radar e monitores de tubos de raios catódicos.
John Whitney fala sobre seu trabalho com computação gráfica na IBM
Nos anos 1960, Ivan Sutherland introduziu conceitos de gráficos interativos e de interface gráfica de usuário na computação com sua tese de doutorado sobre o Sketchpad, um dos projetos sistemas de CAD (Computer Aided Design).
Computer Ballet
As características desses primeiros gráficos — rudimentares se compararmos aos de hoje — ajudaram a formar uma estética que se tornou popular e sinônimo de computador na cultura popular com o uso cada vez mais difundido dessas técnicas no cinema e na TV a partir dos anos 1970. Nessa época a computação experiencia em seu desenvolvimento um aumento do poder de processamento, miniaturização dos componentes e consequente baixo preço.
40 Year Old 3D Computer Graphics (Pixar, 1972)
Nos anos 1970 e início dos 1980, a introdução da GUI era inicialmente vista com descrença, como algo infantil. No entanto, tanto este fator quando o barateamento dos componentes fez com que os computadores se tornassem cada vez mais populares (e baratos).
(BONSIEPE, 1997. p. 12)"Ora, o acoplamento entre esses três campos [usuário, tarefa e artefatos] ocorre pela interface. Temos que levar em conta que interface não é uma "coisa", mas o espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ação. É exatamente este o domínio central do design.
(BONSIEPE, 1997. p. 12)A interface revela o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo das informações. A interface transforma objetos em produtos. A interface transforma sinais e informação interpretável. A interface transforma simples presença física [...] em disponibilidade."
"uma interface homem-máquina designa o conjunto de programas e aparelhos materiais que permitem a comunicação entre um sistema informático e seus usuários humanos."(LÉVY, 1993. p. 176)
Interface do Workbench, ambiente de usuário do Amiga OS
O desgaste do modelo funcionalista a partir de meados dos anos 1960 e 1970 em junção com a introdução da computação no design fez com que as limitações da máquina fossem adotadas como parte da estética digital de uma nova linguagem gráfica que estava surgindo.
Frame do filme "Tron" [1982]
"The Spiritual Double", pôster autobiográfico de April Greiman, uma das primeiras designers a usar computadores no design [1982]
Capa do disco "Electric Café/Tecnopop" de Kraftwerk, de Rebecca Allen [1986]
Pôster tipográfico de Neville Brody [anos 1990]
Fontes digitais de Zuzana Licko
Em grupos de 4 a 5 pessoas, escrever e apresentar em sala um ensaio sobre os aspectos formais, sociais e históricos da tecnologia e as artes gráficas.
Apresentação e entrega: 29 de novembro.