Profª Fabiane Lima
fabianelim@gmail.com
Design de Interação e Arquitetura da Informação
Depois de definir e priorizar os requerimentos do projeto, temos uma visão clara do que será incluído no produto final. Mas os requisitos não descrevem como as peças se encaixarão como um todo coeso. Esse é o próximo passo depois de definido o escopo: o desenvolvimento de uma estrutura conceitual para o site.
Design de interação e arquitetura de informação compartilham ênfase em definir padrões e sequências de tarefas e operações apresentadas aos usuários.
Por a arquitetura da informação lidar com a forma como as pessoas processam informação cognitivamente, seus preceitos podem ser aplicados em qualquer produto que exija que o usuário entenda a informação apresentada a ele.
A arquitetura da informação se ocupa da criação de esquemas organizacionais e navegacionais que permitem aos usuários se mover através do conteúdo do site de forma efetiva e eficiente.
— Lei de Sturgeon
"A internet ainda é um mundo selvagem e perigoso. Tudo surge lá sem hierarquia. A imensa quantidade de coisas que circula é pior que a falta de informação. O excesso de informação provoca a amnésia. Informação demais faz mal. Quando não lembramos o que aprendemos, ficamos parecidos com animais. Conhecer é cortar, é selecionar." Umberto Eco (GIRON, 2011) — grifo meu
Informação é algo distinto de dados e de gerenciamento de conhecimento. Dados são fatos, estatísticas e bancos de dados. Conhecimento é o que as pessoas possuem em suas mentes, e gerenciamento de conhecimento é o desenvolvimento de ferramentas que auxiliem as pessoas a compartilharem esses conhecimentos. A informação está nesse entremeio.
A unidade básica de informação é o nó ou nodo. Um nó pode corresponder a qualquer pedaço ou grupo de informações — o que define o tamanho de cada uma dessas unidades de informação pode variar. Uma tela pode ser um nó, mas um centeúdo mais compelxo pode demandar sub-nós.
Em uma estrutura hierárquica de navegação — em árvore — os nós têm relações de parentesco: nós-filhos representam conceitos específicos dentro de uma categoria maior (o pai). Nem todos os nós têm filhos, mas todo nó tem um pai.
Uma estrutura de matriz permite ao usuário se mover de nó em nó ao longo de duas ou mais dimensões. Estruturas em matriz permitem que usuários navegem de formas diferentes pelo mesmo conteúdo, a depender de suas necessidades de acesso.
Estruturas orgânicas não seguem um padrão consistente, e seus nós são unidos a depender o contexto de uso. Esse tipo de estrutura pode não dar ao usuário uma sensação consistente de navegação e deve ser usada com cuidado.
Estruturas sequenciais são mais conhecidas nas mídias tradicionais. Livros, artigos, áudio e vídeo são projetados para serem experienciados de forma sequencial. Esse tipo de organização, na web, é reservada a partes específicos de um todo maior, como por exemplo a divisão de artigos em páginas ou materiais instrucionais.
O design de interação se ocupa em descrever possíveis comportamentos do usuário e em definir como o sistema se comportará e responderá a esse comportamento.
"Programadores tradicionalmente focaram e se preocuparam mais com dois aspectos do software: o que ele faz e como o faz. Há uma boa razão para isso — é precisamente a sua paixão por esses detalhes que fazem programadores serem bons no que fazem. Mas esse foco significava que os programadores orbitavam no entorno da construção de um sistema da forma que seria mais tecnicamente eficiente, sem se preocupar com o que era melhor para os usuários. Especialmente na época em que poder computacional era um recurso limitado, a melhor abordagem era a que resolvia o problema dentro dessas limitações técnicas." (GARRETT, 2011. p. 82)
"Uma descrição do sistema proposto — em termos de um conjunto de ideias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer — que seja compreendida pelos usuários da maneira pretendida." (PREECE et al, 2005)
Modelos conceituais servem para:
Modelos conceituais podem ser:
"O design conceitual preocupa-se com transformar os requisitos e necessidades do usuário em um modelo conceitual. [...] A base para projetar esse modelo é o conjunto de tarefas do usuário ao qual o produto irá oferecer suporte." (PREECE et al, 2005)
"Um protótipo é uma simulação da interação final com o sistema, e pode ser desde um modelo feito em cartolina [baixa fidelidade] até um sistema interativo propriamente dito [alta fidelidade]. Protótipos possibilitam prever como será a interação em ambiente real, buscando identificar erros de projeto e explorar os usos possíveis. [...] um protótipo é uma representação limitada de um design que permite aos usuários interagir com ele e explorar sua conveniência." (PREECE et al, 2005)
Vantagens da elaboração de protótipos:
Desenhados à mão ou à lápis, são representações do sistema feitas de maneira rápida e superficial, definindo superficialmente sua interação com o usuário, sem preocupação com cores ou layout.
Usando lápis, papel, ou softwares específicos, esses protótipos são geralmente desenvolvidos na fase da arquitetura da informação. Apresentam a estrutura e o conteúdo da interface, formando um layout básico do projeto.
São chamados também de mockups ou protótipos funcionais e são uma represetação mais próxima possível do sistema a ser desenvolvido. Em alguns casos, permite uma simulação fiel das funcionalidades que estarão no produto final.
Estruture as informações do seu produto digital/site/serviço/aplicativo de forma a criar um diagrama de fluxo de interação. Esse diagrama pode ser desenvolvido em uma ferramenta de criação de mapas mentais, como o MindMup.
Comece a planejar a apresentação dessas informações e a trajetória do usuário no cumprimento das tarefas na interface. Isso se dá através de um modelo conceitual de baixa fidelidade, cujas telas são rascunhadas a partir de cada nó do diagrama criado.