{"id":566,"date":"2019-03-27T18:24:36","date_gmt":"2019-03-27T21:24:36","guid":{"rendered":"https:\/\/fabianelima.com\/blog\/?p=566"},"modified":"2019-03-27T18:28:06","modified_gmt":"2019-03-27T21:28:06","slug":"as-forcas-que-nos-movem-in-game","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/fabianelima.com\/blog\/as-forcas-que-nos-movem-in-game\/","title":{"rendered":"As for\u00e7as que nos movem (in game)"},"content":{"rendered":"\n<p>Sabe aquele sentimento, quase uma dor f\u00edsica, que bate no cantinho do peito quando voc\u00ea se lembra de ter esquecido uma coisa muito importante? Foi o que senti ontem, jogando Skyrim, ao montar nas costas do drag\u00e3o e lembrar que n\u00e3o tinha pego a <a href=\"https:\/\/elderscrolls.fandom.com\/wiki\/Dragonbane\">Dragonbane<\/a> na quest do templo de Sky Haven, uma rel\u00edquia dos Blades da \u00e9poca da guerra contra os drag\u00f5es. Agora os Blades exigem que eu mate Paarthunax e n\u00e3o falam mais comigo at\u00e9 que isso aconte\u00e7a. Eu n\u00e3o vou matar Paarthunax, bando de lun\u00e1ticos! Felizmente, minha orienta\u00e7\u00e3o \u00e9tica nesse jogo me permite voltar l\u00e1 mais tarde e afanar a katana. A pr\u00f3xima batalha, no entanto, vai ter de ser sem ela.<\/p>\n\n\n\n<p>Comentando com alguns amigos sobre esse esquecimento, um deles pergunta: <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"379\" src=\"https:\/\/fabianelima.com\/blog\/wp-content\/uploads\/skyrim1-1024x379.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-567\" srcset=\"https:\/\/fabianelima.com\/blog\/wp-content\/uploads\/skyrim1-1024x379.png 1024w, https:\/\/fabianelima.com\/blog\/wp-content\/uploads\/skyrim1-300x111.png 300w, https:\/\/fabianelima.com\/blog\/wp-content\/uploads\/skyrim1-768x284.png 768w, https:\/\/fabianelima.com\/blog\/wp-content\/uploads\/skyrim1-1568x580.png 1568w, https:\/\/fabianelima.com\/blog\/wp-content\/uploads\/skyrim1.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Eu odeio os nords!<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Acho que nenhum dos meus amigos que joga Skyrim vai com a cara dos nords. Isso me levou a pensar que em todas as vezes em que eu [1] entrava em suas cidades, inevitavelmente as comparava com centros mais &#8220;metropolitanos&#8221; como Whiterun, e lembrava daquele trecho de Monty Python em que os rebeldes judeus se perguntam o que os romanos j\u00e1 fizeram pelo povo deles.<\/p>\n\n\n\n<figure><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2ozEZxOsanY\" allowfullscreen=\"\"><\/iframe><\/figure>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p>O mundo onde se passa essa hist\u00f3ria \u00e9 bem complexo, principalmente levando-se em conta que muitas mais hist\u00f3rias v\u00eam sendo acrescidas em sua mitologia desde 1994. Os jogos, infelizmente, enquanto narrativas visuais interativas e imersivas, n\u00e3o s\u00e3o um(a) campo\/\u00e1rea\/arte (?) que vem aprofundando muito suas discuss\u00f5es, n\u00e3o pelo menos com o mesmo empenho que artes que lhes s\u00e3o &#8220;auxiliares&#8221; ou &#8220;complementares&#8221; fizeram quando se estabeleceram. Antes, a desculpa era que a \u00e1rea era muito nova, mas quase cinquenta anos se passaram desde o lan\u00e7amento do primeiro jogo eletr\u00f4nico. Se o cinema de alcance mais popular se pasteurizou no formato do g\u00eanero dos &#8220;filmes de superher\u00f3i&#8221;, os <em>vijogueim<\/em> n\u00e3o ficaram muito atr\u00e1s n\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Existem duas classes de &#8220;pessoas que levam videogames a s\u00e9rio&#8221;. Uma delas \u00e9 composta por aqueles que ganham dinheiro com isso, que nutrem as arenas de batalha e as competi\u00e7\u00f5es dos chamados <em>e-sports<\/em> [2] \u2014 o que tamb\u00e9m n\u00e3o d\u00e1 pra dizer que representem o todo dos jogos, pois a\u00ed estamos falando de g\u00eaneros muito espec\u00edficos. A segunda classe de pessoas que levam videogames a s\u00e9rio s\u00e3o os t\u00e9cnicos e artistas que trabalham ou sonham trabalhar na ind\u00fastria e em suas \u00e1reas adjacentes [3]. Sendo dependentes de um mercado onde o dinheiro flui para a constru\u00e7\u00e3o de mundos virtuais que d\u00e3o lucro, os games muitas vezes dependem \u2014 e desculpe o eventual leitor pela linguagem aqui usada, mas optei pelo melhor descritivo poss\u00edvel \u2014 do <em>p\u00fablico <strong>merda<\/strong><\/em> que possuem. Algu\u00e9m precisa levar os jogos a s\u00e9rio, mas seus entusiastas n\u00e3o deixam.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p>Quando houve o massacre de Suzano na escola Raul Brasil \u2014 uma vez que os autores do atentado n\u00e3o eram negros \u2014, uma das discuss\u00f5es que se levantou foi se os jogos s\u00e3o em alguma medida respons\u00e1veis pela viol\u00eancia perpetrada por jovens e adultos sexualmente frustrados do sexo masculino que se congregam em f\u00f3runs masculinistas. A primeira rea\u00e7\u00e3o dos entusiastas, que \u00e9 bastante compreens\u00edvel dada a costumeira atribui\u00e7\u00e3o de culpa que as autoridades incompetentes costumam fazer nesses casos, \u00e9 negar qualquer responsabilidade desse tipo de entretenimento na constru\u00e7\u00e3o de uma mentalidade violenta em seu p\u00fablico. <\/p>\n\n\n\n<p>Essa \u00e9 uma daquelas horas em que a gente percebe que nem o entusiasta mais cheio da boa vontade e das nobres inten\u00e7\u00f5es se dignou a efetivamente <em>ler<\/em> as pesquisas que provam seu ponto. Por exemplo: <a href=\"https:\/\/nerdpai.com\/novamente-culpam-os-videogames-pela-violencia-do-mundo\/\">aqui<\/a> o Nerd Pai cita duas pesquisas, uma realizada pela Universidade de Oxford, e outra da Universidade de York. O blogueiro se refere \u00e0 forma e condu\u00e7\u00e3o de uma dessas pesquisas (a de Oxford) da seguinte forma:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>O estudo analisou o conte\u00fado de v\u00e1rios games e levaram em considera\u00e7\u00e3o suas [sic] de acordo com suas classifica\u00e7\u00f5es indicativas na Europa e nos Estados Unidos, ao mesmo tempo em que recebia relatos comportamentais dos respons\u00e1veis pelas crian\u00e7as. Diferente de pesquisas pr\u00e9vias sobre esse assunto, os cientistas divulgaram o m\u00e9todo usado com anteced\u00eancia, garantindo mais credibilidade.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>O problema \u00e9 que nada disso que o blogueiro escreveu fala qualquer coisa sobre o que realmente a pesquisa levou em conta, quais perguntas ela pretendeu responder, e se as conclus\u00f5es a que os pesquisadores chegaram fazem sentido. E por que a divulga\u00e7\u00e3o do m\u00e9todo garante mais &#8220;credibilidade&#8221; \u00e0 pesquisa? Ele apenas apontou a n\u00e3o exist\u00eancia de correla\u00e7\u00f5es entre viol\u00eancia e videogame. Na sua <em>reportagem<\/em> do fato para argumentar em favor dos jogos, o blogueiro n\u00e3o apresenta um \u00fanico argumento al\u00e9m &#8220;a ci\u00eancia testou e o resultado foi que n\u00e3o&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Outro problema \u00e9 que esse tipo de pesquisa n\u00e3o estabelece o que seria um &#8220;videogame violento&#8221; porque, em geral, se baseiam em correla\u00e7\u00f5es entre relatos de jogadores e seus tutores, e a classifica\u00e7\u00e3o et\u00e1ria indicada das obras. &#8220;Videogame violento&#8221;, aqui, \u00e9 o videogame que possui conte\u00fados que podem ser classificados como violentos. Mas um game violento \u00e9 necessariamente o que me obriga a matar outros personagens? E se o ato estiver contextualizado em fun\u00e7\u00e3o de uma hist\u00f3ria? E se eu estiver, em fun\u00e7\u00e3o da hist\u00f3ria, pressionada pela escolha entre matar um personagem para conseguir um item ou azedar rela\u00e7\u00f5es com aliados em fun\u00e7\u00e3o de minhas rela\u00e7\u00f5es afetivas com o personagem que querem que eu mate? E se eu matar personagens inescrupulosamente mesmo sem as exig\u00eancias do enredo em um experimento pessoal em fun\u00e7\u00e3o de minha consci\u00eancia de que se trata de um mundo fict\u00edcio aberto a certas possibilidades, onde posso desfazer cagadas carregando o pen\u00faltimo save?<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.171474\">Esse estudo de Oxford<\/a> citado pelo Nerd Pai conseguiu uma amostra bastante respeit\u00e1vel: 1004 adolescentes brit\u00e2nicos de ambos os sexos entre 14 e 15 anos, e seus tutores. O question\u00e1rio respondido pelos participantes inclu\u00eda perguntas a respeito do comportamento e dos h\u00e1bitos de jogo dos adolescentes nos tr\u00eas \u00faltimos meses, tais como quais jogos, com que frequ\u00eancia jogavam, com quais itens dos jogos (de uma lista de doze) eles mais se identificavam, e que n\u00edvel de toler\u00e2ncia em discuss\u00f5es com outras pessoas eles suportavam. N\u00e3o havia, por\u00e9m um grupo de &#8220;controle&#8221;, composto por adolescentes que n\u00e3o t\u00eam esse h\u00e1bito [4]. Colocando todos esses dados coletados em an\u00e1lises estat\u00edsticas, os pesquisadores criaram \u00edndices para avaliar a correla\u00e7\u00e3o entre eles.<\/p>\n\n\n\n<p>Um trecho que vale destacar (note a diferen\u00e7a num\u00e9rica significativa entre os grupos):<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>Studies also indicate that violent video games are regularly played by both adolescent boys (66\u201378%) and girls (21\u201333.6%), and observations from our data largely mirrored these statistics. A total of 48.8% of female participants and 68.0% of males played at least one violent game in the past month. Similarly, past research indicates that levels of daily video game play, violent game play and aggressive behaviour should all be higher in male adolescents.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Mais adiante, l\u00e1 pro final, lemos isso:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>Because research has shown that gender is robustly associated with both aggressive behaviour and violent game preference, the effects of violent gaming were evaluated holding variability linked to adolescent gender constant. [\u2026] In other words, these results did not support our prediction that there are statistically significant links relating violent gaming to adolescents&#8217; aggressive behaviour.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>O que a pesquisa descobriu foi uma rela\u00e7\u00e3o clara entre a prefer\u00eancia masculina pelo tipo de jogos que se classificam como violentos, mas essa descoberta foi deixada de lado porque esta seria uma prefer\u00eancia &#8220;natural&#8221; j\u00e1 antes observada em pesquisas do tipo. Ou seja: os videogames n\u00e3o influenciam na <em>inocula\u00e7\u00e3o<\/em> de viol\u00eancia na mente dos jovens, mas alguns tipos de jovens preferem certos tipos de jogos. Hummm\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>O <a href=\"https:\/\/www.york.ac.uk\/news-and-events\/news\/2018\/research\/no-evidence-to-link-violence-and-video-games\/\">outro link<\/a> citado pelo Nerd Pai \u00e9 da Universidade de York, sobre uma pesquisa cujo artigo <a href=\"https:\/\/www.sciencedirect.com\/science\/article\/pii\/S0747563217305472\">est\u00e1 em um peri\u00f3dico da Elsevier<\/a> sob paywall [5]. Essa pesquisa, feita com uma amostra tr\u00eas vezes maior que a da anterior, usa o conceito de &#8220;<em>priming<\/em>&#8220;, que \u00e9 quando os jogadores relacionam conte\u00fados ficcionais do game com o mundo real a ponto de modificar seu comportamento.<\/p>\n\n\n\n<p>Para conduzir uma parte dessa pesquisa \u2014 bem menos estat\u00edstica e quantitativa que a outra \u2014, os pesquisadores botaram sua amostra para jogar dois tipos de jogo: em um deles, os jogadores encarnavam um carro evitando colis\u00e3o com caminh\u00f5es; no outro, os jogadores assumiam o papel de um rato fugindo de um gato. Depois da jogatina, os participantes eram apresentados a v\u00e1rias imagens (objetos e seres vivos) e tinham de nome\u00e1-los. Os pesquisadores ent\u00e3o mediam o tempo de resposta dos jogadores, porque segundo eles:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>\u201c<strong>If players are \u2018primed\u2019 through immersing themselves in the concepts of the game, they should be able to categorise the objects associated with this game more quickly in the real world once the game had concluded<\/strong>. Across the two games we didn\u2019t find this to be the case. Participants who played a car-themed game were no quicker at categorising vehicle images, and indeed in some cases their reaction time was significantly slower.\u201d [grifos meus]<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Achou estranho? Achou um pouco complicado a forma como resolveram testar e medir essa hip\u00f3tese do &#8220;<em>priming<\/em>&#8221; e sua correla\u00e7\u00e3o com comportamento violento? Achou um salto um pouco alto demais e pouco confi\u00e1vel de relacionamento entre os construtos te\u00f3ricos e a realidade? Achou fraco? Pois \u00e9, mas isso porque n\u00e3o viu outro estudo correlacionado e tamb\u00e9m reportado nesse press release. Vamos a ele: a inten\u00e7\u00e3o aqui era, partindo do pressuposto de que o grau de &#8220;<em>priming<\/em>&#8221; de um jogo tem a ver com seu grau de realismo gr\u00e1fico, os pesquisadores fizeram dois grupos de participantes jogarem dois jogos de luta, um deles com <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Ragdoll_physics\">ragdoll physics<\/a> aplicada e outro sem, em um cen\u00e1rio realista. Depois, os pesquisadores fizeram os participantes relacionarem palavras e relataram que n\u00e3o houve qualquer padr\u00e3o detect\u00e1vel nas respostas dos jogadores no segundo jogo. A inten\u00e7\u00e3o aqui pode ter sido realizar uma medi\u00e7\u00e3o <em>indireta<\/em> das influ\u00eancias do jogo atrav\u00e9s de um m\u00e9todo l\u00fadico (o jogo de palavras), mas talvez o que essa pesquisa tenha descoberto mesmo \u00e9 a habilidade dos jogadores de formarem palavras. <\/p>\n\n\n\n<p>O que \u00e9 poss\u00edvel concluir com essas pesquisas \u00e9 que, com toda a certeza, \u00e9 muito dif\u00edcil medir com precis\u00e3o o grau de engajamento emocional dos jogadores com os seus jogos. Alguns estudos em intera\u00e7\u00e3o e cogni\u00e7\u00e3o podem dar pistas melhores sobre como as interfaces influenciam no nosso comportamento. Porque elas, sim, nos <em>influenciam<\/em>. Constru\u00edmos e somos constru\u00eddos pelos nossos artefatos. <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=xC03hmS1Brk\"><em>Guns don&#8217;t kill people; I kill people \u2014 with guns<\/em><\/a>. Como n\u00e3o admitir uma m\u00ednima influ\u00eancia deles sobre n\u00f3s? Mesmo livros de fic\u00e7\u00e3o \u2014 aqueles comp\u00eandios encriptados em linguagem abstrata e impressos em l\u00e2minas de celulose, que s\u00e3o decodificados atrav\u00e9s de um conhecimento pr\u00e9vio de linguagem aprendida pelos que se aventuram a l\u00ea-los \u2014 s\u00e3o queimados e banidos pelo que a mensagem codificada dentro deles \u00e9 capaz de fazer a pessoas.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p>Os videogames se querem uma &#8220;arte&#8221; s\u00e9ria. Infelizmente, boa parte dos seus entusiastas n\u00e3o est\u00e1 disposto a uma discuss\u00e3o aprofundada. Uma &#8220;boa&#8221; cr\u00edtica de videogame, segundo esses caras, deve levar em conta os feitos t\u00e9cnicos e gr\u00e1ficos da pe\u00e7a (sua fun\u00e7\u00e3o <em>est\u00e9tica<\/em>) e sua capacidade de fazer o jogador perder a no\u00e7\u00e3o do tempo (o <em><a href=\"https:\/\/www.arataacademy.com\/port\/mihaly-csikszentmihalyi-estado-de-flow-fluxo-como-elemento-de-realizacao-e-alta-performance\/\">flow<\/a><\/em>). O selo de &#8220;arte&#8221; do jogo viria da infind\u00e1vel equipe de artistas e consultores que contribu\u00edram para a constru\u00e7\u00e3o daquela experi\u00eancia. Para al\u00e9m disso, estraga o brinquedo dos <em>minino<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Videogames s\u00e3o legais porque permitem a muitas pessoas viverem situa\u00e7\u00f5es semelhantes em primeira pessoa de forma diferente. A diferen\u00e7a de engajamento de quem joga e interage vivendo no &#8220;mundo do jogo&#8221; para quem decifra s\u00edmbolos e converte uma hist\u00f3ria narrada e vivida por terceiros a partir de linguagem abstrata \u00e9 bastante grande. A principal qualidade dessa m\u00eddia n\u00e3o pode ser ignorada da an\u00e1lise s\u00e9ria pelo medo que seus entusiastas t\u00eam de fazer algumas perguntas do jeito certo \u2014 ou, pelo menos, imbu\u00eddo das ferramentas certas para an\u00e1lise.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<small><h3>Notas<\/h3><\/small><br\/>\n\n\n\n<small><p>[1] Jogando agora como khajit &#8220;colecionador&#8221;, mas que nunca teve problemas com a justi\u00e7a, e tem amigos importantes por toda a prov\u00edncia, da\u00ed sua incr\u00edvel cole\u00e7\u00e3o.<\/p><\/small><br\/>\n\n\n\n<small><p>[2] IMHO, s\u00e3o esportes enquanto competi\u00e7\u00e3o, mas n\u00e3o enquanto uso do corpo como for\u00e7a propulsora. Pra mim, t\u00e1 no mesmo n\u00edvel das competi\u00e7\u00f5es de automobilismo, sem a desvantagem da possibilidade de morrer num acidente tr\u00e1gico: n\u00e3o \u00e9 esporte. E t\u00e1 tudo bem.<\/p><\/small><br\/>\n\n\n\n<small><p>[3] Por &#8220;\u00e1reas adjacentes&#8221; quero dizer a gamifica\u00e7\u00e3o e a aplica\u00e7\u00e3o de jogos na educa\u00e7\u00e3o, e gente que trabalha produzindo interfaces e softwares, e que s\u00e3o quem acaba indo para as arenas de discuss\u00e3o s\u00e9ria, a.k.a. academia. Quanto a aplica\u00e7\u00e3o dos jogos na educa\u00e7\u00e3o, tenho minhas ressalvas. Podem ser muito interessantes, como a literatura especializada crescente vem apontando. Mas em geral, onde vi ser aplicado na pr\u00e1tica, ou eles s\u00e3o &#8220;muito jogos&#8221; \u2014 no sentido de que parecem distra\u00e7\u00f5es em meio a um conte\u00fado ma\u00e7ante, onde o estudante vai ficar muito bom em atirar em navinhas, mas n\u00e3o necessariamente no conte\u00fado que est\u00e1 sendo abordado \u2014, ou s\u00e3o &#8220;muito educacionais&#8221; \u2014 s\u00e3o material did\u00e1tico comum, mas chamados de <em>interativos<\/em> porque v\u00eam com bot\u00f5es para apertar. &#8220;Jogos educacionais&#8221; enquanto uma express\u00e3o que queira realmente dizer &#8220;um jogo que estimula o aprendizado&#8221; \u00e9 bem dif\u00edcil encontrar. Geralmente, a educa\u00e7\u00e3o atrav\u00e9s dos jogos se d\u00e1 sem querer, quando a gente aprende o idioma da interface em raz\u00e3o da necessidade ou quando capta algumas curiosidades hist\u00f3ricas em jogos remotamente baseados na realidade. N\u00e3o estou querendo implicar que <em>n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel<\/em> criar jogos educacionais que realmente sejam jogos educacionais. O problema \u00e9 que na pr\u00e1tica a teoria \u00e9 outra.<\/p><\/small><br\/>\n\n\n\n<small><p>[4] Talvez seja uma escolha dos pesquisadores, ou um problema semelhante ao que foi encontrado na condu\u00e7\u00e3o das <a href=\"https:\/\/www.yourbrainonporn.com\">pesquisas de Gary Wilson<\/a> sobre pornografia: era simplesmente imposs\u00edvel encontrar homens que n\u00e3o fizessem uso dela para participar do estudo.<\/p><\/small><br\/>\n\n\n\n<small><p>[5] A inten\u00e7\u00e3o aqui n\u00e3o \u00e9 de an\u00e1lise aprofundada, e sim a de fazer alguns coment\u00e1rios bastante rasos \u2014 mas um pouco <em>menos<\/em> rasos. Por isso vou me ater a apenas comentar o material dispon\u00edvel.<\/p><\/small>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sabe aquele sentimento, quase uma dor f\u00edsica, que bate no cantinho do peito quando voc\u00ea se lembra de ter esquecido uma coisa muito importante? 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